《天外世界2》评测:孔乙己之爱,探索新境界

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《天外世界2》评测:我爱孔乙己

:孔乙己与《天外世界2》的共鸣

聪明人喜欢装傻,这是一个绵延古今的怪现象。和刘海柱那帮狐朋狗友不同,聪明人不享受捉弄傻子——那很低级,而是真正沉迷于天真痴傻的状态,蜕变成心智不成熟的顽童,那会给他们带来奇特的颅内快感。现在这种现象比较普遍了。凡在网上说话的人,因为都觉得自己聪明,所以大多带一些装疯卖傻。你正经说话,人家反倒觉得你是傻子。不管反串也好,巨魔也罢,总归是要说一些非常怪异、不知所谓的蠢话。这背后没什么复杂的原因,性质也不见得坏到哪里去,纯粹是一种幽默感的体现,而幽默感又是知性的一种体现。只幽默和知性,多少也有高下之分而已。

游戏体验:缺陷中的乐趣

之前试玩《天外世界2》,我说黑曜石很像孔乙己,穷得叮当作响,还想着教小孩玩,实际上是一种表扬。穷只是物质的境地,孔乙己的心境是丰富的。要真脱下长衫,给赵家当一辈子师爷狗腿子,那才真叫没了意思。其实更没意思的,是我还需要特地解释这件事。相当于承认,这个世界大体上是没意思的,在按照一种没意思的规则很没意思地运行着。所幸,《天外世界2》仍然很有意思。它维持了那种古怪的姿态,总是在一些特别的地方下功夫。

交互感与属性鉴定

比如本作的缺陷系统。如果经常蹲起,就会膝盖弹响,站起来会惊动附近的敌人;如果经常偷东西,你会染上偷窃癖,在别人面前随机拿东西,然后被当场抓包;同理,打一发就换弹,会得换弹癌,如果把子弹打光,那武器伤害会降低。你可以接受这些缺陷,因为缺陷也会带来相应的好处,比如潜行加速、赃物涨价、弹夹变大。这是游戏,你也可以选择拒不承认自己的特质——除非,你接受人无完人这个事实。

剧情与角色扮演

交互感这东西,不是动作游戏的特权,RPG也是可以搞一搞的。而最有沉浸感的扮演,就是对玩家的行为举止事事回响,制造一种不断变化的剧情体验。在《天外世界2》里,黑曜石把这种交互感做到了极致,而缺陷系统只是其中的手段之一。现在看来,在欧美RPG里,属性鉴定已经成了一个稀松平常的设计。但《天外世界2》会彻底颠覆你的看法:它把属性鉴定贯彻到了游戏的方方面面,不仅是对话——对话的分支数量也很恐怖——整个游戏的地图探索、关卡解密,每个地方都会遇到属性检测,而且都是多种解法。

战斗与探索

一道打不开的门,你可以用手掰、用工程撬、用炸药炸、找通风口绕,用黑客技能黑,或者……别忘了,门也能正常用钥匙打开——反正玩游戏多了,我是经常忘。而在对话里,这种属性鉴定更是多到了一种奇观的程度。一般这种游戏,一排对话选项里,可能有一到两个选项,因为属性不达标,没完成条件,所以选不了。但在《天外世界2》里,对话经常性锁住一半,6个选项锁3个,甚至有时候,锁住的比正常选项还多。

:黑曜石的缺陷之美

如果你了解过RPG的任务和对话设计,就会知道,这种分支检测的准备量是非常庞大的,它需要确认从人物背景到天赋专长的所有构筑,以及玩家在整个游戏过程里的所有可能行为,要为这些选择设计一个个的对应分支,有些任务甚至会因为你的构筑被软锁——毕竟,这是黑曜石的游戏,我很难不去选愚蠢特质。而一旦选择愚蠢,就必须永久禁用5项技能。如果恰好把那几个关键技能禁了,有些任务就会进行不下去。比如游戏里,有条类似盗贼行会的任务线,我就做不了。因为我蠢得非常纯粹,既没有口才,也不懂工程学,更不会敲代码黑系统。于是,我干脆就没做这条线,到通关都有几个地方一直没去,游戏也不会强制你去做这些任务。事实上,《天外世界2》大概是我剧情走得最少的RPG,几乎全程都在狂轰滥炸,结尾的阵营任务和同伴任务一个没做。

《天外世界2》评测:孔乙己之爱,探索新境界