《黑神话:悟空》体验两回,揭秘真实游戏体验!
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前言
众所周知,近期众多游戏媒体和知名游戏主播受邀参加了一场由游科举办的闭门CE试玩活动,我作为17173的编辑也荣幸地参与了其中。这次试玩,我们不仅亲身体验了《黑神话:悟空》,还见证了游戏从去年820线下试玩到如今的全貌。两个半小时的体验过程中,我甚至兴奋到跳脚。与此我们也发现,无论是身边还是网络上,许多玩家对《黑神话:悟空》的期待过高,甚至已经偏离了游戏的原貌。作为从20年首曝开始就一路陪伴《黑神话:悟空》的老伙伴,我们真心不希望游戏上线那天,被这些过高的期待所反噬。今天我将结合两次试玩的经历,给大家泼点冷水,通过几个“是什么、不是什么”,聊一聊真实的、去魅的《黑神话:悟空》,究竟是什么样的。《黑神话:悟空》是个怎样的游戏?
我们要明确,《黑神话:悟空》是一款主打“挑战BOSS”的ARPG。在游戏中,你绝大部分时间、思考与操作,都将围绕着攻略BOSS来转,游戏的进程也需要靠击败主线BOSS来推动。就像这次线下体验的新·黑风山,整个关卡的规模,起码比20年实机翻了10倍。除了大家熟悉的刀郎教头、灵虚子、耳听怒外,关卡里还分布着至少七只BOSS,例如关底的黑熊精,支线的蛤蟆精,隐藏BOSS金池长老等。我们要做的,就是跟西游里的猴哥一样,一路探索地图,逐个击败强敌。 据我们所知,那几天的线下试玩里,能在2.5小时内打通黑风山的寥寥无几。想要完整体验整个关卡,我们体感上感觉起码得花上预设的双倍的时间。再联想到去年820试玩的紫云山关卡,可以肯定的是,《黑神话:悟空》的内容绝对量大管饱,不用担心。 而在BOSS战的体验方面,我们敢说,《黑神话:悟空》绝对是我们认为的国产单机有史以来的No.1。一方面,这得益于虚幻5引擎的加持。随风飘散的枯叶,烧焦的毛发,战斗过程中的场景破坏,这一切都让战斗体验变得更加沉浸。但要说最让我们惊艳的技术飞跃,还得是两场湖面上的激战。大家注意看画面,不管是咱们还是蛤蟆怪,举手抬足之间,都能在湖面上带起真实的浪花与涟漪。而另一个我们暂不能谈及的BOSS,它的招式更是深度融合了湖水环境,一度让我连连惊叹。是六边形战士吗?
说完了核心体验,咱们来聊第二点:大家要意识到,《黑神话:悟空》绝不是一个全能的六边形战士。追赶欧美3A是一件非常难的事。四年前制作人Yocar(尤卡)接受采访时曾提到,为了把一个不起眼的动作调平滑,他们甚至磨了两三个月。而这个月初的随笔中,Yocar更是表示,整个《黑神话》的开发过程因为缺乏经验,几乎可以总结为三个字——“试试吧”。 背后的艰辛,真不是咱们可以想象的。《黑神话:悟空》不可能处处完美,有亮点自然也就有不足。从我们两次试玩的经历来看,关卡与地图设计,将会是游戏上线时一个较为明显的短板。 硬实力方面,我们先给大家打个预防针,《黑神话:悟空》里,其实存在着大量的空气墙。典型的像是20年演示中的这段栈桥,如果你想像我画的这样跳过去,那只会被空气墙拦住。事实上,栈桥边上全是空气墙,跑出界了就会停下。好在遇到悬崖时,角色有个停下的动作动画,还算比较自然。战斗体验是怎样的?
最后顺着这个话题,我们聊一聊《黑神话》的战斗。翻看4年前的采访,当时Yocar曾一度迷茫,但最后还是想明白了:“如果我们去对标一个具体产品,那天然就会变成二流。” 从结果来看,《黑神话:悟空》在战斗体验上确实走出了一条自己的路,绝不是谁的粗劣模仿者。比如战斗演出这块儿,即便没用《战神》那套QTE,《黑神话:悟空》依然通过战斗与演出的巧妙衔接,打造出了很强的临场感。 而在战斗体验方面,《黑神话》就更是节奏感与策略并存了。魂系的背板、诱招、拆招;定身术等独特的Bug级法术与蓝条资源管理;三种不同棍法的切换,积攒棍势的使用时机……这一切的一切,共同造就了《黑神话》独一无二的战斗体验。 以上就是K游戏原创的《黑神话:悟空》解析,更多深度好文请持续关注本站。
